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BWからポケモンを始めた自分の、当時の感想とかの雑記

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当時の記録。ジャローダなんて居なかった。

 

 今日は、このブログを読んでる人の多くが遊んでいるであろう、ポケモンの話です。ポケモンというと、やっぱり、今もネットを見ると初代から始めたとか、GBAから始めたとかそういう人が多くて、BWから、という人はあんまり居ないんですよね。

 僕は10年近く前、周りの友達とかがDPを遊んでるのを見て、BWからポケモンを始めました。小学4年生くらいの時ですね。

 そういう話をすると、結構、どういう印象だったの、というようなことを聞かれたりするので今回はその時のことを、項目別に振り返りながら色々まとめたいと思います。

 小学生の時に感じたことは青字にしました。

 

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・BWのポケモンの印象は?/ポケモンらしさについてどう思う?

 

 まあ、そりゃあBWから始めたからBWのポケモンに違和感があったりという事は特に無かったですね。その後のシリーズのデザインも、自分はあんまり何も。(そこは、ずっとポケモンをやってた人と何世代か離れた人とかでも違うと思います。)

過去作のポケモンは、ポケスマや昔の映画の放送などで知ることができました。その時は、それについて特に何も思わなかったと思います。(昔のやつだから、昔出たポケモンが出てる程度。)

 

BWのポケモン、やっぱりBWらしさは凄くありますよね。ギギギアルランクルスみたいな人工物っぽいデザインのポケモンって、動くドット絵もそうだけど、3Dとかアニメとか、格好よくアクションさせられるような媒体で凄く映えるようなデザインだと思います。*1あとペンドラーとか、なんとなく格好いい感じのポケモンは多めかもしれませんね。サザンドラポケモンらしい格好良さだなーと思います。

それから、「こんな生きものが生活に居たら面白いよね」みたいな気持ちを詰め込んだ感じのやつも多いと思います。名ピカでタブンネが「人型で表情が分かりやすいポケモン」という立ち位置で採用されたり、バッフロンバチュルが居たのは凄く嬉しく思いました。それらって、いわゆる「強いポケモン」とか「何かの形で大活躍するポケモン」みたいに想定されてはいないと思うんですが、ああいう形の創造を膨らませるのにはとても適したポケモンだというのはずっと思ってたので。

ちなみにクラスの人でポケモン知ってる人は、大体皆ポケモンいえるかな言えました。

 

 大体そんな感じです。結局のところポケモンって、世代ごとのデザインの傾向とかは絶対あるけど、全体として見れば、一つの集団としての違和感はあまり無いように思いますね

 その時その時に合わせて変わっていくのが当たり前のコンテンツなので、個人的には、なんか、「実は変わっていないんだよ」みたいなアプローチで、巷(ちまた)の言説に対抗しようというのは、どちらかというと好みではないなと思います。*2

 

・ストーリー 

 もう大体前に話したのですが、当時から、特別シナリオが良いという感想はあまりなかったですね。(悪いという訳ではなく、あまり何も思わなかった)当時から、なんか、勝手にプラズマ団と一緒にポケモンを開放することまで悪いことにされたけどどうなんだろ…みたいな話は(真面目にではないけど)友達とした記憶があります。

 今ある程度最初からやり直してるんですが、要するに、ポケモンとの関係がどうあるべきか、がテーマであり、ポケモンと人は一緒にいるべきだ」というのが回答(作者が伝えたいと思われる"結論")であるにも関わらず、その理由(根拠)は台詞でしか説明されないため、プレイヤーは実感することができないんですよね。

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ポケモンを通じて話すのは素晴らしいが、ゲーム内ではなく外で実感する要素である。

 何か言いたいことを伝える、という形の作品であるとはいえ、これは説明文ではなくて物語で、しかもRPGであるので、やはり主張を補完するための具体的な体験、などが必要だと思うのですが、このゲームはシナリオの中ではそれを行わずにゲーム外体験や、過去作からのポケモン文脈に任せているので初めてポケモンをやって理解するのは大変難しいと思われます。テキストのみで議論が行われる結果、twitter上でしばしば目撃される、掴みどころのないエンドレス議論*3のような様相を呈していると言えるでしょう。

(この文章も、読者皆がこの概念を理解できることを前提としているので、twitterをよく知らない、という人は普通に無視したほうが良いでしょうね。)

 

 

 

 

 個人的に考察した事を分かりやすく書いたら大分ひどい感じになってしまいましたが、でも、このテーマ自体は今は本当によく共感(意味を理解して賛同すること)できる内容だしBWでこの話をポケモンというRPGのシナリオのメインテーマに持ってきた事自体は凄く良かったと思います。

そのお陰でファンもポケモン側も、より真剣に、リアルな世界観を持ってポケモンと向き合っていこうという風になったと思います。

XY、サンムーンのゲームの中でも、何とか新しい方法、より良い方法でポケモンと人との関係性を表現しようという努力が感じられましたし、個人的にはサンムーン辺りである程度、ゲーム内においてそれを表現できるようになったと言えると思います。

 世間的にも、色々な趣味の多様性を重んじようという時代になってきて、対戦でも、それ以外の分野でも大人がたくさんポケモンで遊んで、話をしてというのが普通になって、テーマ的には遂に時代が追いついたと言えるのではないでしょうか。

・ゲームバランス

 "バランス"自体は良いのですが、やはり使えるポケモンなどの自由度は以降の作品と比べると少なく感じました。

最初にやった時も、割とあっぷあっぷな感じでパーティをやりくりした…(最終的に種族値や技の通りが良いダゲキエモンガがずっと無双した)という記憶が少しあります。

 

今改めてやっていると、どれだけ頑張っても、ヒウンジム辺りまでは使えるポケモンの選択肢がかなり限られるように感じられます。あと、大きな問題としてクリアレベルが低めなのに進化レベルがやたらに高いポケモンが多いんですよね。

8個目のジムの手持ちがlv41-43なのですが、BWのポケモンはlv30台くらいで進化するものが非常に多いので、結構そこら辺まで行かないと進化しないんですよね。

しかも、しんかのきせき の関係か進化前がかなり弱めのポケモンも多いので、なんというか楽しく好きなポケモンを使ってクリアするには大分根気が必要なゲームだなと思います。

それらの高レベル進化ポケモンは、バランス調整のためか相手も終盤まであまり使ってこないので、150匹ポケモンがいても結果として一部のポケモンを何度も見る…というのは多いかもしれませんね。*4RPGとしては悪いことでは無いと思いますが、新ポケモンにあまり馴染めないという意味では勿体ない気も。

それからツタージャの弱さは本当にどうしようもなかった。

 

 

・UI、当時や今どう思う?

 なんか小学生の時にやった時は、ずいぶんと操作しにくいような印象だったのですが、今やるとそこまで何も思いませんでしたね。慣れたからでしょうか。

(XY以降はそこまで劇的には変わってないからな……)

メニューの項目を開いてから、Xを押さずに戻ると無駄に時間がかかりますが、かばんを開くまでにかかる時間とかは意外と剣盾と大きく変わりませんでした。

今のポケモンとの違いで気になったのは、ボックスがあまりにも酷いのと、かばんのアイテムが、種類順に並べられない(シルバースプレー、ゴールドスプレーなどは五十音で並んでいる)ところでしょうか。スプレーは使用頻度が多いので、毎回バッグを開けて探すのは面倒でしたね。(連続使用はBW2から)

それと、捕まえたポケモンの強さとかはポケモンセンターに戻らないと一切分からないのが面倒ですね。それから、この時はスクロールする際にスクロールバーをタッチする必要がありました。

 

あと、Lを押しながら技を選択すると技説明を見られるのが隠しコマンドなのは非常に面白いですよね。(XYまで隠しコマンドだった)

サンムーンで画面に表示したら、「何で1ボタンじゃないんだ!」っていう事でピカブイでYボタンになったのは正しいので良かったです。

多分、色々やり込んで何十時間もプレイしたら大分違うと思うのですが、今のところはこれくらいしか思い出せませんでした。

何かとUIが複雑になりがちなのはRPGの宿命ですが、これからも細かいところから良くなって欲しいなと思います。

・ゲームシステム

 これもちょっと話題に上がったので、ちょこっと。さっき、序盤のポケモンが限られる話をしましたが、少しずつ色々なタイプのポケモンが出ることで、タイプ相性を少しずつ理解できるのはRPGとしては凄く良いなと思いました。1つ目のジムでは三猿を使って攻略して、二つ目では自分で格闘ポケモンを捕まえるのも良いと思います。それにしてもタイプ相性を説明するだけのための"モンスター"として三猿を用意するのは凄いと思う。

子どものために、分かりやすい一本道のマップにしたようですが、今のゲームと比べると行き先の分かりやすさはあまり無いなとかは思いました。「リバティピアのはとば」ってどこ?まず「はとば」って何?*5

 

次の街に行けない以上、本当に分からなくなって詰む要素が無いのは良いですね。

システム的な話では、個人的にはそろそろ、物理技と特殊技の違いをどこかで教えてくれても良いとは思うのですが。(剣盾でもNPCの台詞にしかない。)

・ドリームワールド

 これは…全然やらなかったですね。

攻略本に結構詳しく書いてあるのですが、ゲーム内でのメリットは本当に夢特性ポケモンやアイテムを入手するだけなんですよね。

パソコンで遊ぶゲームは、パソコン室で遊べたから遊んでいただけで家ではほとんど遊んでなかったのでそんなに興味がありませんでした。

夢特性ってぶっちゃけ対戦以外で使わないし、どういう風に遊ばれる構想のサービスだったんでしょう。実際に遊んでないので何とも言えないですが、面白そうだなって思ったことをそのまま、面白いから搭載するのはポケモンっぽいですよね。

 

・まとめ

ポケモンは変わっていくものなので、デザインとかにもあまり何も思わない。

・BWのシナリオは、ゲームの中で主張を補強して完結できなかったことは良いとは言えないが、その後のポケモンというコンテンツの発展には大きく貢献したのではないか。

RPGとしてのゲームバランスは良いが、後の作品と比べると自由度の低さを感じた。

・おわりに

 こういう記事をわざわざ書くのも最初は気が進まなかったのですが、誰かが何か、ここから感じられることがあったらいいなと思って最後まで書きました。

ポケモンというのがずっと繋がって続いていて、たくさんの人に引き継がれていっているコンテンツであるという事は今までも、これからも変わらないことだと思います。

その中で遊ぶ人や、内容の移り変わりというのはあるけれど、その流れの中でも、ずっとポケモンが人と人とをより繋げるもの、より誰かを理解できる方法の一つであったなら、良いなーって僕は思います。

 

追記

 質問等があったら、またこの記事に書き足したいと思うのでこのツイートにリプライしてください。

*1:でも、BWの時はあまりそういう機会は無かったので、そこは若干寂しい気もします。剣盾のギギギアルは良かった。

*2:対抗するのが主な趣旨では無いのは知った上での感想。

*3:twitter上で行われる議論全てではなく、主に、お互いの立場や前提条件が違うのに、その違いを無視したまま一方的に自らの主張を送り付けるような"議論"について述べていることに注意して欲しい。テキストのみで相互理解を行うことは大変難しいのだ。

また、現実世界にはどちらが正しいと決定できない問題も多いため、そのような議論をして決める必要がある事もあるが、このゲームはそのような事を言いたい訳ではないように思われる。

*4:ジムリーダー等が多く使ってくるのは、もうボス用ポケモンとして割り切っているのでしょうか。サザンドラは有名ですが、他にもヤーコンのドリュウズやシャガのオノノクス等も改造(進化レベルより低いレベルでの使用)なんですよね。

*5:恐らく、サンムーンのように常に画面に行き先を表示するゲームの発祥がレイトンとかその辺りのDSソフトなので、ある程度仕方はない。

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