ネタバレ注意!
(※最初の方から、結末などのネタバレを含んだ話をしているので、クリアしてから見てください。)
久しぶりのブログ投稿となりました。最近は大学が忙しかったというのもありましたが、ここ2週間ちょっとくらいは、本当にティアキンに忙しすぎて、他のあらゆる事ができませんでした。
何なら今もティアキンの時間が足りてなくて生活に多少支障が出ています…(ダメじゃん)
ちなみに、自分は発売までの12日で完全クリア(メインチャレンジ全てをクリア)して、それまでに70時間以上プレイしました。
今回の記事は、それまでのスクショ集となります。
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プロローグ・始まりの空島
今作はここからスタート。なんか、このプロローグもチュートリアルのお手本みたいな感じで凄く良かったですよね。
ストーリーを追いつつ、自然に少しずつ操作方法を出していく感じが丁寧でとても良かったです。
botwも非常に優れたチュートリアルを備えたゲームでしたが、今作も良かったなと思います。
ここ、前作をプレイしていると、突然マスターソードが光るとびっくりするので良かったです。前作をプレイしていても、というかプレイしていると驚くような演出が、ゲームプレイとシームレスな形であるのは良いよなあと思います。
封印戦争とかラウルとか、過去作やゼルダ史などに登場した名前が登場してるけど、俺たちが知ってるそれとはちょっと違うよね?という感じが示唆され続けたのは、結局あんまりなんでなのかは分かりませんでしたね。
ガノンドロフは本当に、今までのガノンドロフとは別にあの時代にぽっと出したような感じ、という事なんでしょうが…
そこら辺はまあ、色々ゼルダ史に隙間ができたということで、今後の作品で回収されたりされなかったりしそうだなと思います。
この、あからさまに後から壊して見る機会があるんだろうなというヒビ割れた壁に覆われた壁画も、あからさまなのが、ゲーム的な表現として良かったなと思います。
ゾナウ文明や過去の時代に関する要素は、禁忌に触れるような感じの演出が上手く表現されていてとても良かったです。
前作を遊んでいても感動するオープニング、良かったな……
プルアパッドが前作よりも大分switchに寄せてるのは、やっぱり結構面白い。
(おそらくはかつて任天堂が発売したおもちゃから取られている)
「創造するおもちゃ」というような能力なので…
ここは、上に答えとなるリフトが動いてるのが任天堂の丁寧さを感じて凄く好きです。
前作でも、リモコンバクダンの祠に球を打ちあってるだけの装置がありましたよね。
ただ、今作は結構ヒントへの誘導が少なめの祠も多かったから、もっと色々なところにこういうのがあっても良かったかも?
(前作以上に自由さを尊重しているので、ヒントをわざわざ出さないのもそれの表れでもあるとは思うのですが)
モドレコが一つだけゼルダからもらう能力で、ちょっと特別な位置づけなのは面白かったです。
ストーリーをゲームシステムに合わせてくるのはゼルダの得意分野ですが、ああいうシステム的に完全に並列になってるものの中に特別なものがある、というのは少し珍しいなと思いました。
BGMとか、「巻き戻し」は結構ゲームのモチーフ全体のテーマの一つになっていますね。
監視砦、何故かこのシーンでアップになるだけなので、しばらくたどり着かずにウロウロしてた人多数らしいですね…自分は真っ先に行きました。(ストーリーを進めてパラセールが欲しかったので)
序盤(地底に行く前まで)
また属性が増えたプルア。
ゼルダの主要キャラって、ゲーム体験をより面白くするために配置される要素、という位置づけなので、ここまで要素が盛られることはあまり無いと思うのですが、プルアはなんか本当に凄いですよね。botwの時から凄かったけど。
城下町跡は大半はまだ荒廃したままですが、よく通るところにこうやって段差に橋がかけられてたりとか、ブレワイ・ティアキンのこういう細かいオブジェクト描写がとても好きです。
こういう、今作の諦観のある感じのNPCの質感がとても好きです。
自分のtwitterより
ティアキンNPCの好きなところ、天変地異があってもそれなりに頑張ってリンクに協力したりハイラルの復興に勤しむ人がいる一方で、立て続けに起こったハイラルの危機に、諦観する人やどんどん物事を悪い方向に考える人が結構いるところ。
こういう異様な人間臭さの解像度の高さって、本当にゼルダシリーズの味なんだけど、ただ、本当に好きなのは、そういうのをすごく醜いものとか、悪いものとして描写するんじゃなくて、人間ってそういうものだよね、必ずしもそれが悪い訳じゃないよね、というスタンスを貫いてるところかな。
やっぱまあ、ムジュラの月に怯える人たちの描写の真面目さが一番シリーズでも顕著なところだけど…あれも、ただ怯えてるだけの人とか、月が迫ってもカーニバルを開催しようとする人たちを「悪者」として描写してないのが、本当に凄いことだと思うんだよね。
周りの物事や人に流されるとか、より簡単な方法、自分が得する方法を取るとかいう描写を描いた作品では、例えばペルソナシリーズのように、それに批判的だと言っていいものもたくさんあります。
それは決して悪いものではなく、もちろん、そういった弱さや矛盾に向き合い、時に自らに問いかけることもとても大事だと思うのですが、自分はゼルダシリーズのこのスタンスの感じが一番好きだなあと思います。
地底発見からリト到着前まで
これを発売前まで隠してたの、本当にすごい。
いやあ、まさか空だけでなく地底が増えていて、しかもほぼ完全に地上と同じ面積があり、瘴気とかの独自システムがある探索型フィールドになっているとは……
本当に衝撃的でした。
最初の方は、「地底人がいたんじゃないか?」というストーリーから始まるのもあって、何が待っているのか一切分からない状況で進めていく感じもめちゃくちゃ良かったです。
ゲームで探索する時の面白さって「これ」だよな……
ここら辺も、かなりティアキンらしいテキストで好きですね。
最初に涙を見たときは、「また今作もこのストーリーシステムなんかい!」とも思いましたが、きちんと龍の泪の設定・説明がある感じや、何よりもこの後の展開を見て、本当に良かったなと思いました。
今作も、良い要素でした……
前作は、いきなり知らない人が一杯いる映像を見るのがチュートリアルで、あれはあれであのゲームに合ったものだったのですが、今作は最初の映像から始まって、「この記録からどうやってゼルダを探せばいいのだろう…」となる感じが良かったなと思いました。
これもなかなか、禁忌という感じがあって良かったですよね。
前作の馬が引き継がれてるの、本当に嬉しかったです。
いやー、なんというか……やっぱりこういう続編って、何かしらを引き継ぐのってやっぱり難しいじゃないですか。今まで集めたアイテムとか、ハートのかけらとか……
それが難しいのが分かってるからこそ、ちょっとこういうのがあるととても良いですよね。サイレントなのも良かった。
寒冷時・高温時攻撃力アップ、あまりにもポケマスすぎると思います。
前作にいたミツバが今は新聞社にいるの、本当に嬉しかったです……
なんか、新聞がハイラルの復興やゼルダの捜索に直接貢献してるのがたくさん描写されていて、それをミツバとその姉妹がやっているのは前作からのことを思うと凄く嬉しいです。
今回はここまで。