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ゼルダ夢島リメイクのスクショ貼り場&感想会

 こんにちは。

今日は、「ゼルダの伝説 夢をみる島」(リメイク版)をクリアしたので、スクショとその感想を少し書きます。

ストーリー解釈とBGM談義はまた、改めて記事を書こうかなと思っています。

ちなみに自分は、

 ・原作(リメイク前)はアングラーの滝つぼ辺りまでswitch onlineで最近やった(そこら辺で挫折した)

 ・ストーリーの概要(オチ)は大体やる前から知ってた

というような感じでした。ちなみに原作とDX版は、自分が生まれるより前の作品になります。

始まりました。

リメイク前に1枚絵アニメだった、難破するシーンが綺麗な手書きアニメになってるのは嬉しいですね。

というか1993年って30年前なのか…やばいな………。

こういうところの時点で既にちょっとメタ的なの好き。

後には「島のそと」の話や、かぜのさかなの話をしてくれる子どもがこういうメタ的なことを言うのはすごい良いですよね。

フクロウが木の上に乗ったとき、プラスチックっぽい音が鳴るのが「この世界での実在性」を重視した表現でとても好きです。

この島が「作りもの」だから、というのもありますが、単純に、環境音がリアルであっても、この見た目の木にはこのデフォルメされた音の方が合ってるよね、と考えるバランス感覚が良いなと思います。

GB版の例のテキストは無くなっちゃったか…(いくらなんでも仕方ない)

おっキタカミの里か?

(※ポケモンSV)

満月のバイオリンがちゃんと満月のデザインになってる!!

 

というか、ここの部屋と、楽器を取ったときのファンファーレがGB音源なのめちゃくちゃ良いですよね。

今作のBGMは本当に素晴らしかったのですが、スクショだと振り返るのが難しいので、他の方が書いたこの記事を是非読んでください。

note.com

ツボが家の中に大量にあるのって、家の内装に使えるドット絵の容量が限られてた時代に、少しでも家具や物がたくさん置いてあるように見せようとした表現だと思うんですけど、非常に細かく3Dモデルが作られた家具の横に大量のツボが一列に並んでるせいで、流石に若干シュールなことになってる。

夢を構成している住人には「そと」の概念が無い、というのはなんとなく分かる気がします。

個人的に楽器デザインで一番すごいと思ったのがこれ。

だって海ゆりってそんなに綺麗なものじゃないだろ元々!!

これってGBのゲームだから、どんな見た目なのかとかあんまり考えないで名前をつけてたと思うんですけど、それをなんとか良い感じにデザインに落とし込んで美しく見せてるのは本当にすごいと思います。

ここのテキストの極端に大人びてる感じ、漢字だと余計に感じられて良いですよね。

世界にどうぶつ村とメーベの村しか集落無いのに…

……

なんかこの台詞、何故か原作からフラグが若干変更された関係でかなりレアな台詞になってるっぽいですね。

(というか原作はゲーム後半に何故か4つ子が5人に分身してたから、その分身が言ってたテキストに上書きされるようになった?)

このイベントは、何か特別な意味が明言されるわけでは無いですが、おばけがかなり長い時間をかけて家を見て回る様子が、音楽とわずかなテキストで表現されるだけで印象深いシーンになってたのは凄く良かったです。

ここ、わざわざ自分で火をつけないと見れないの、すごく良いなと思います。

自分の意志で見るということがより強調される感じがあって。

あと、先に話しておくと、この石板を読み始めるとBGMにシームレスに重たいパートが追加されるのめちゃくちゃ良い演出ですよね。

大げさに飾りすぎず、それでも的確にプレイヤーの心情に寄り添った良い表現だと思いました。

ここら辺の解釈はまた今度の記事で書こうと思います。

これが南の神殿のすぐ近くにあるのはめちゃくちゃ凄いと思います。

島の人たちとかが消えてしまう悲しさはあるけど、それでもゲームを進めないといけないという。

夢のほこら、要するにオカリナを入手する場所なわけですが、かぜのさかなの歌を奏でて聖なるタマゴに侵入するためのアイテムが、夢の中なのに夢を見て入手しないといけない、というのは中々面白いです。

それって、夢なのか現実なのか、かなり曖昧じゃないですか。そういうところにオカリナがあるのは色々な解釈ができると思います。

そういう意味では夢のほこらって結構神聖な場所なんじゃないかと原作を遊んだ時に思ったのですが、リメイクのグラフィックはめちゃくちゃ質素で、ただベッドだけが置いてあるのがシュールにも見える見た目になってます。

「解釈を押し付けない」というのが今回のリメイクのグラフィックのテーマだそうなので、それに沿った表現で良いなと思いました。ここは色々解釈していいところだからね。

オオワシの塔、歴代ゼルダの謎解き難しいダンジョンランキングに入れてもいい難易度だと思う。

古いゲーム故の失敗した時のやり直しの面倒くささとか、操作の融通のきかなさとか、そういう部分もあることはありますが、普通にまっとうに謎解きが難しいのがすごいなと思います。

流石にちょっと攻略サイトを見ました。

ここ無音なの凄く良いですよね。

……

ぶっちゃけ大体このゲームのストーリーのオチは知ってたのですが、それでもやっぱり、この言葉は実際にこのゲームを遊ぶと本当に印象に残りました。

やっぱり、このゲームはそれくらい大きな印象を私に残してくれました。

そして、このゲームのこと、すなわちコホリント島のであったことは、自分もこれからも「思い出」としてもち続けると思います。

ここもアニメーションなの良いですねー……

次回の記事でも改めて書くと思いますが、令和になってどんなグラフィックでも表現できるようになった時代でも、OPとEDがリアル等身のアニメで、ゲーム中はあのような3Dモデル、というのは、やっぱりOPとEDだけがコホリント島の外の世界、言い換えると操作できるゲームの外の世界なのだからだと思ってます。

実際に、コホリント島の風景であるOPのマリンがリンクを助けるシーンは原作ではゲーム等身のドット絵、リメイクでは3Dモデルになっています。

これについては、他の方が書いたこの記事(元々はリメイク発売前に書かれた文章)でも言及されてるのですが、今回アニメが凄く綺麗になったことで、より現実に戻ってきた感じが強調されたなと感じました。

 

そしてエンディング。

もうこのエンディングの曲に関しては言う事ないでしょう。

これもまた今度の記事でも書くと思うけど、これだけはどうしても言いたい。

このゲームでは色々な曲でGB音源がそのまま使われてたけど、この曲が一番使い方上手いです。

このゲームでは基本的に「室内楽」と呼ばれる、少ない楽器数の編成によるBGMが流れる場面が多かったのですが、最後のエンディングの曲が急にフルオーケストラになって、ああ、現実に戻ってきたんだな、となるのがまず最高です。

でもその最後にGB音源が流れるのは、「残った思い出」の部分を表してるものだと思います。ゲームの世界の象徴、思い出の象徴がGB音源なんだと自分は思いました。それが最高でした。

 

という訳でスクショ貼りは終わりです。

結構、ここまでで文字数が多くなったのでストーリーの解釈については改めて記事を書こうかなと思ってます。

 

全体の感想としては、本当に最高でした。

基本的に、民家の背景とかリアルな環境音とか、そういうところはかなり情報量が多い表現がされているのに、全体としてはゲームボーイのドット絵の自由に解釈できるという良さが最大限に尊重されてるのがとても凄いと思いました。

またBGMについても今度記事を書こうと思いますが、どの音を楽器で鳴らし、どの音をGB音源そのままで鳴らすか、などの感覚が非常に絶妙で、素晴らしく原作の普遍性を尊重したものになっていると思います。

 

そして、最後ではストーリーを知っていたにも関わらず、かなり泣いてしまいました。

実際に体験してからあの話を聞かされると、身をもってその素晴らしさを感じることができました。

ありがとうございました。

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